3.3 Боковое меню
Кнопка открытия бокового меню находится в левой верхней части главной страницы.
В боковом меню отображается информация о вас:
- выбранный системой аватар;
- имя и фамилия;
- количество баллов для перехода на новый уровень.
Вы можете включить или выключить отображение своей фамилии другим пользователям с помощью переключателя внизу страницы. Вне зависимости от его положения вы увидите фамилии других пользователей, если они у себя отображение фамилии не выключили.
При нажатии на кнопку «Выйти» вы выйдете из своего профиля на этом устройстве, при этом весь набранный прогресс сохранится. При повторном запуске приложения придется пройти авторизацию заново.
Кнопка «Удалить уроки» очищает память вашего устройства от загруженных ранее уроков, что может быть полезно для экономии памяти, но не позволит проходить уроки без подключения к сети интернет.
3.4 Карта курса
На карте курса мы видим ряд модулей.
Эти модули нужно пройти для освоения всего курса. Каждый состоит из набора одного или более уроков, позволяет проверить свои знания в битве или провести итоговый тест. Мы двигаемся по карте сверху вниз, проходя модули один за другим.
Если проходимый курс синхронизирован с вашей корпоративной системой управления обучением (LMS) или системой управления человеческим капиталом (HCM), то в конце курса предусмотрен обязательный итоговый тест. На карте он выделяется цветом.
3.5 Модули
Модули могут быть необязательны к прохождению, тогда они оформлены пунктирной линией и имеют метку «Необязательный». Пропуск необязательных модулей не мешает прохождению курса в целом. Обязательные модули оформлены в виде синего шестиугольника с белым текстом названия модуля. Вместо метки «Необязательный» у модуля с уроками указано сколько уроков выполнено и сколько уроков в модуле есть всего. Если в модуле с уроками появилось новое содержание, то модуель помечается характерной пометкой «НОВОЕ». Она отображается выше названия модуля.
При прохождении заданий модуля открывается доступ к следующему модулю, который находится дальше по карте курса. При прохождении итогового теста открывается доступ ко всем модулям курса. Итоговый тест можно пройти в любой момент, после его прохождения весь курс помечается как пройденный.
3.6 Уроки
При выборе модуля с уроками открывается страница со списком уроков по выбранной теме. В верхней части страницы находится название модуля. Под ним дано его краткое описание. После описания модуля располагается список уроков этого модуля. Для каждого урока могут быть указаны авторы.
Существуют обязательные и необязательные уроки. Обязательные уроки находятся вверху списка, а необязательные внизу и отделены заголовком «Дополнительные уроки». Эти уроки необязательны для прохождения модуля, не учитываются при подсчете прогресса курса, не учитываются в счетчике количества уроков темы.
Для изучения урока нужно нажать кнопку «Пройти». Уже изученный урок можно повторить с помощью кнопки «Повторить». При этом успешно пройденный урок отмечается галочкой слева от названия главы урока.
Все уроки состоят из комбинации следующих информационных блоков:
- теоретической части;
- вопроса с единственно верным ответом;
- вопроса с несколькими вариантами правильного ответа;
- задания на заполнение пропусков в тексте;
- группы вопросов;
- вопроса без оценки;
- интерфейсного тренажера.
Для перехода к следующему блоку нужно нажать стрелку вправо в нижней части страницы. Для возврата к предыдущему блоку – стрелку влево.
Если на странице находится блок с вопросом, то переход вперед или назад возможен только после ответа на него.
За каждый верный ответ на вопрос в уроке в уроке пользователь получает 200 баллов. Если количество верных ответов на вопросы урока меньше 50%, то урок считается непройденным. Баллы за урок засчитываются только в случае, если урок пройден успешно, и не начисляются за повторное прохождение одного и того же урока.
Имеется возможность загрузить уроки на ваше устройство для того, чтобы проходить теоретическую часть без подключения к сети Интернет. После возобновления соединения все пройденные уроки будут отмечены в системе, как изученные. Более подробно про оффлайн-режим можно посмотреть в главе
3.15 Оффлайн режим.
3.6.1 Теоретическая часть
Теоретическая часть урока может содержать текстовую информацию, изображения, видеоролики и ссылки на внешние ресурсы.
3.6.2 Вопрос с единственно верным ответом
На странице написан сам вопрос и, возможно, дано поясняющее его изображение. В этом типе вопроса вам нужно выбрать единственный верный ответ на заданный вопрос, нажав на него.
Если дан правильный ответ, то вопрос будет отмечен зеленым цветом. В случае неверного ответа отметка будет красного цвета.
После ответа на вопрос появится объяснение ответа на вопрос в виде всплывающего окна.
За успешный ответ на вопрос вы получите 200 баллов.
3.6.3 Вопрос с несколькими вариантами правильного ответа
Как и в случае с единственным вариантом ответа, на странице написан сам вопрос и может находиться поясняющее его изображение. Такой тип задания проверяет контекстное использование знаний и способствует развитию логического мышления.
Вам, из множества ответов, нужно выбрать все верные, проставив галочки напротив них. Чтобы отменить уже выбранный ответ необходимо убрать галочку. После окончания выбора нажмите кнопку «Продолжить». После проверки все правильные ответы будут отмечены зеленым цветом, а неверные – красным.
За успешный ответ на вопрос вы получите 200 баллов.
3.6.4 Объяснение ответа
После ответа, правильного или неправильного, появляется всплывающее сообщение с объяснением ответа на вопрос. Оно может содержать краткое объяснение, полное объяснение, видео, изображения, ссылки, дополнительный вопрос.
В случае верно данного ответа оно будет озаглавлено надписью «Вы ответили правильно» зеленого цвета. В случае же неверного ответа надпись «Неправильный ответ» будет красного цвета, а верный ответ будет дан перед объяснением.
После нажатия кнопки «Понятно» всплывающее окно закроется, а внизу страницы вопроса появятся кнопки перехода к следующему или предыдущему блоку урока.
Если объяснение содержит дополнительный вопрос, то кнопки «Понятно» не будет, а будет блок «Проверь себя» с вопросом и кнопка «Проверить и изучать дальше».
Если из другого блока вернуться на вопрос, на который уже дан ответ, то выбранный ответ будет подсвечен зеленым или красным цветом.
3.6.5 Задание на заполнение пропусков в тексте
Этот тип задания предназначен для проверки использования полученных знаний в различных контекстах, а также запоминания последовательности действий или составных частей схем и алгоритмов.
На странице задания такого типа помимо вопроса уже содержится текст ответа на него. Но некоторые слова или фразы в тексте ответа опущены. Вместо них стоят пропуски. Ваша задача состоит в том, чтобы заполнить все пропуски в тексте ответа на вопрос предложенными вариантами ответов. Чтобы открыть варианты ответов нажмите кнопку «Варианты ответов». Список ответов появится ниже текста. Затем, по мере чтения текста вы должны выбирать из предложенных вариантов ответа тот, который лучше всего подходит для текущего пропуска в тексте.
Количество ответов равно количеству пропусков. Для каждого варианта ответа верным является только одна позиция в исходном тексте. Если выбор ответа произведен неверно, то его можно отменить и ответить иначе. Для этого необходимо нажать на выбранный вариант ответа в исходном тексте или на кнопку «Сбросить ответы», которая отменит все выбранные варианты. После заполнения последнего пропуска задание автоматически проверяется системой. Правильно заполненные пропуски в исходном тексте подсвечиваются зелёным, ошибки подсвечиваются красным.
За успешный ответ на вопрос вы получите 200 баллов.
3.6.6 Группа вопросов
При необходимости, несколько вопросов, близких по смыслу, можно группировать. В группу могут входить все виды вопросов, как с единственно верным ответом, так и с несколькими вариантами правильного ответа или задания на заполнение пропусков в тексте.
За успешный ответ на каждый вопрос из группы вы получите 200 баллов.
После ответа на все вопросы группы их можно отправить на проверку, нажав кнопку «Проверить ответы». На следующих страницах будет дано объяснение на всю группу вопросов. При этом данные ответы будут процитированы.
3.6.7 Вопрос без оценки
Правильность ответа на этот вопрос никак не влияет на прогресс прохождения урока. Однако, перейти к следующему этапу обучения без ответа на такой вопрос невозможно. Вопросы такого типа позволяют дополнительно обратить внимание на знания, что были даны в теории. Действительно ли они усвоены и могут быть использованы?
3.6.8 Интерфейсный тренажер
Кроме получения теоретических знаний необходимой составляющей обучения является их практическое применение. Для этого существует такой тип заданий, как интерфейсный тренажер, который позволяет проверить знание интерфейсов изучаемого программного обеспечения с пользователем.
В интерфейсном тренажере задан вопрос на поиск того или иного элемента пользовательского интерфейса и, после нажатия на кнопку «Начать», отображается картина интерфейса, на котором необходимо этот элемент отыскать. Для ответа дается несколько попыток. Если вы забыли вопрос, то его можно прочитать заново, нажав на значок подсказки.
За успешное выполнение задания вы получите 200 баллов.
3.6.9 Окончание урока
После окончания урока выдается вердикт – урок пройден или нет. Если урок не пройден, то можно попробовать пройти его снова, для чего нажать на кнопку «Попробовать снова» или вернуться к списку уроков через кнопку «К списку уроков». Если урок пройден, то можно продолжить обучение, перейдя к следующему уроку. Тема следующего урока и ориентировочное время его прохождения будет показана внизу страницы. Начать урок можно нажав кнопку «Пройти».
В центре экрана есть поле для написания комментария к уроку и можно оставить положительный либо отрицательный отзыв.
3.6.10 Проверка знаний в игре
Для закрепления полученных знаний есть возможность не только проходить тесты, но и устраивать поединки с реальным или компьютерным соперником. Для этого нужно выбрать задание «Проверьте знания в игре». Сразу после нажатия начнется поиск соперника для игры.
В мобильном приложении есть возможность включить уведомления, чтобы свернуть игру до того момента, когда соперник будет найден. В этом случае вам придет уведомление о том, что соперник найден, и можно будет вернуться в игру. Если реальный соперник не найден в течение 20 секунд, то игра начинается с компьютерным соперником.
Интерфейс и механика игры Внизу страницы находится ваш аватар, вверху – аватар соперника. Между вами лежит поле боя из 11 ячеек. Цель игры – за 8 ходов заработать больше баллов, чем соперник, или победить в сражении за предприятие соперника. Баллы зарабатываются захватом ячеек, с обозначенным количеством баллов, которые вы сможете записать в свой актив, если раунд останется за вами.
Пользователи ходят по очереди, выбирая доступную ячейку для хода. Чтобы захватить ячейку нужно правильно ответить на вопрос. В противном случае ячейка остается не захваченной и баллы не начисляются. Захваченная ячейка помечается флагом. Ваши ячейки одного цвета, ячейки соперника – другого.
Вопросы бывают тех же типов, что и при прохождении курса.
При ходе соперника вы можете видеть, как он отвечает на поставленный вопрос.
Вы можете напасть не только на незанятую ячейку поля, но и на ячейку, уже захваченную соперником, если она доступна для атаки. В этом случае происходит дуэль, в ходе которой на поставленный вопрос отвечают оба пользователя.
В случае если вы отвечаете правильно, а соперник отвечает неверно, объявляется победа, вы захватываете ячейку соперника.
Если верный ответ дал соперник, а вы – нет, то объявляется поражение, вы не захватываете ячейку, а в случае нападения соперника на вашу ячейку вы ее теряете.
Если неверный ответ дали оба, то объявляется ничья и владелец ячейки не меняется.
Ну а если оба соперника ответили верно, появляется дополнительный вопрос. Всего вопросов может быть три, если оба соперника отвечают верно на каждый из трех вопросов, то происходит переход хода.
Если вы завоевали все подступы к аватару сопернику, то можете предпринять попытку его захвата, выбрав аватар в качестве цели.
Чтобы захватить соперника, нужно победить в трёх дуэлях за ячейку-аватар. Причем не обязательно делать это подряд. Захват ячейки-аватара может происходить за несколько ходов и успешно осуществляется при накоплении трех таких побед. В начале битвы за аватар появляется сообщение, содержащее номер раунда.
Если во время дуэли соперник выйдет из игры, то вам засчитывается победа. Если наоборот, вы выйдете из игры, то потеряете все заработанные баллы.
За захват ячейки вы получаете 100 баллов.
За захват ячейки соперника вы получаете 200 баллов.
За каждую победу из трех, в дуэли за аватар соперника, вы получаете по 400 баллов.
За ничью в дуэли вы получаете по 100 баллов за каждый верно отвеченный вопрос.
Если за 8 ходов не захвачен ничей аватар и оба участника заработали равное количество баллов, то объявляется ничья. После окончания игры можно либо начать новую, нажав «Новая игра», либо выйти в главное меню.
Объяснение ответов
После окончания игры становятся доступными объяснения ответов.
Так же, как и в объяснениях на вопросы уроков, показываются объяснения на все вопросы, заданные в игре. Ответы на вопросы содержат в себе формулировку вопроса, ответ на него и теоретический материал, который может содержать текст, изображения, видеоролики и ссылки на внешние источники.