31.07.23 • 8 мин на прочтение

«Норникель». Игровое обучение для детей сотрудников

Как мы создавали курс для детей — чтобы они знали о сложных технологиях, а, повзрослев, пришли работать в компанию. Заодно придумали историю, как авторы «Звёздных войн».

Задача

«Норникель» — одна из крупнейших горно-металлургических компаний в мире. В ней работает 80 тысяч человек. Несколько лет назад мы помогли ей сделать приложение на базе Quiz Lab — «Цифроникель». Сервисом активно пользуются сотрудники 47 филиалов и предприятий.

После успешного опыта обучения взрослых, «Норникель» пришёл с новой задачей — сделать модуль для детей сотрудников «Цифроникель Junior».

Работа над проектом состояла из 3 этапов


    1. Проектирование
    2. Производство
    3. Тестирование

    Этап 1. Проектирование

    Первым делом мы провели брифинг с клиентом. Некоторые игнорируют этот этап, считают его ненужным и формальным. Мы так не думаем. Брифинг экономит время — помогает собрать информацию и свериться по образу результата и ожиданиям.

    Вот что мы выяснили.

    1. Задачи. У проекта оказалось несколько равноценных задач:

    • Обучить детей цифровой грамотности. Эту компетенцию в компании определили как критическую для настоящих и будущих сотрудников.

    • Аккуратно интегрировать в курс бренд «Норникеля», чтобы повысить знания детей о компании и чтобы они полюбили этот бренд. Сделать это нужно было нативно, а не в лоб: мол, «работайте только у нас!».

    • Помочь с профориентацией — замотивировать детей выбрать цифровую или инженерную профессию, чтобы спустя несколько лет они пришли работать в «Норникель».

    2. Целевая аудитория

    В приложение приглашали школьников от 8 до 12 лет. А это абсолютно разные «категории граждан». Одни только вчера вышли из детского сада, вторые — уже подростки. Интересы у них отличаются, информацию они тоже воспринимают по-разному. Поэтому нужно было делать две программы — для детей 8–9 и 10–12 лет.

    Для младшей группы контент и тесты сделали попроще, добавили больше иллюстраций.
      3. Форма. Курс нужен был короткий — всего 7-8 микроуроков на каждый возраст. В каждому уроке — по 10-15 слайдов плюс вопросы.

      Но материал довольно сложный — попробуйте объяснить третьекласснику за 5 минут, как устроены экзоскелеты или что такое компьютерное зрение. Надо признать, для начала нам самим пришлось как следует разобраться в теме.
      Альберт Эйнштейн
      (приписывается ему)
      «Если вы что-то не можете объяснить 6-летнему ребёнку, вы сами этого не понимаете».
      • Альберт Эйнштейн
        (приписывается ему)
        «Если вы что-то не можете объяснить 6-летнему ребёнку, вы сами этого не понимаете».
      4. Методы. Для решения задачи мы выбрали три основных инструмента:

      • Игровой сторителлинг. За основу решили брать историю, чтобы дети вовлеклись в процесс, сопереживали герою и хотели помочь ему дойти до конца.

      • Визуальное повествование. Нужно было использовать побольше визуальных образов, картинок, видео и аудио, а текст делать ёмким и содержательным.

      • Объяснение и подача контента — через вопросы. Решили, что часть материала участники будут получать через вопросы: сначала делать выбор, при этом часто ошибаться (таков план), а потом уже читать объяснение и двигаться дальше.
      После прохождения уроков участников ждал турнир.

      Этап 2. Производство

      Когда общая картина была готова, методисты составили тематический план — что обязательно должно быть в уроках, какие у них образовательные результаты.
      Темы выбирали на основе материалов, которые есть в «Цифроникеле» для взрослых. Плюс добавилось пару новых тем от заказчика.

      Эти материалы мы передали автору — профессиональному сторителлеру.

      Ему нужно было всего-ничего: объединить информацию о роботах, кибермошенниках и беспилотниках, чтобы была цельная драматическая история, которую бы поняли восьмилетки минут за пять.

      После такой задачи автор не заблокировала нас, а приняла вызов и пошла глубже — решила взять за основу мономиф, описанный Кэмпбеллом в «Тысячеликом герое». Это идея о том, что у всех историй единая структура сюжета — путь героя. Даже «Звёздные войны» снимали на основе мономифа, а мы чем хуже?!
      Так появился главный персонаж — новобранец в лиге супергероев «Норникеля». Он проходит 7 испытаний, собирает 7 гаджетов и набирает баллы. На каждом этапе появляется новая технология, которая применяется в компании. Чтобы победить, нужно набрать больше очков, чем остальные.

      Чтобы увлечь детей с первого урока, мы решили сразу добавить механику «Вызова». Этот инструмент тогда только появился на платформе.

      Также мы разнообразили контент интерфейсными и диалоговыми тренажёрами.

      Этап 3. Тестирование

      Уроки были написаны и утверждены, но запускать курс было рано. Сначала нужно протестировать его на целевой аудитории.

      Две недели мы проводили интервью с фокус-группой. Созванивались с детьми и просили их пройти уроки прямо при нас. А сами задавали вопросы и наблюдали, как дети это делают: где быстро перелистывают, где подолгу вчитываются, где улыбаются, а где явно скучают. Такую информации не получишь, если не увидишь своими глазами — в красиво составленных опросах люди такого не напишут.
      Мы учли обратную связь и улучшили материалы. Проект можно было запускать.

      Результаты

      Курс стартовал в сентябре 2022 года. За неделю в приложении зарегистрировались 662 ребёнка. Из них почти половина закончила обучение, а каждый третий поучаствовал в турнире. 183 участника получили призы: настольные игры, гаджеты, рюкзаки и канцелерию. На данный момент в приложении зарегистрировано уже более 900 детей.
      В декабре 2022 прошёл ещё один турнир — на этот раз, семейный. В нём участвовали и дети, и взрослые.

      Проект «Цифроникель Junior» получил награду. Занял второе место в номинации «Лучшая программа по работе со школьниками» на всероссийском конкурсе лучших проектов в области работы с выпускниками и молодыми специалистами GRADUATE AWARDS 2023.
      Вот, что говорят о нас люди Норникеля
      • Ф. И. Петров
        Генеральный директор ООО
        Работа с QuizLab была невероятно приятным и эффективным опытом. Интерфейс платформы был интуитивно понятным и легким в использовании, что позволило мне создавать интерактивные викторины без каких-либо проблем.
      • А. К. Омельченко
        Бухгалтер Норникеля
        Платформа предоставила мне широкий спектр интерактивных заданий и учебных материалов, что помогло мне углубить свои знания и развить навыки. Отличное сочетание игрового формата и образовательных элементов сделало процесс обучения увлекательным и стимулирующим.

      Выводы. Что мы вынесли из проекта

      • Для каждой целевой аудитории нужна своя траектория обучения. Даже если мы пишем небольшие курсы по 7 уроков. А ещё лучше, чтобы у каждого отдельного человека был свой путь. Так мы пришли к разработке ветвящейся структуры уроков. И эта функция уже работает.

      • Когда кажется, что продукт готов и великолепен, нужно спуститься на землю — и показать его реальной аудитории. Важно внимательно наблюдать за людьми: их действия расскажут больше, чем опросы в гугл-формах. Мы тестируем продукты только так.

      • И последнее. Оказалось, мы вообще всё можем: совместить три задачи, нативно вписать образ бренда в обучение, рассказать о сложном неподготовленной аудитории, собрать разрозненную информацию и сложить её в эпическую историю о мальчике, который вышел. В Лигу супергероев.

      Если вы решите использовать Quiz Lab для обучения сотрудников цифровым навыкам, хорошая новость — у нас уже есть «Кибер». Берите и пользуйтесь